No es lo mismo ir al estadio a animar a tu equipo que saltar al campo y hacer que la afición coree tu nombre tras marcar un golazo. Pero, claro, no todo el mundo tiene el talento para convertirse en futbolista. Por eso, de hecho, se inventó el FIFA y, al fin y al cabo, cualquier videojuego. Libros, pelis y obras de teatro pueden emocionarnos, y muchísimo. Pero los videojuegos van un paso más allá: nos convierten en protagonistas de estas historias. Cuando se te acumulan las piezas y pierdes la partida al Tetris, la derrota es tuya. Y cuando Mario salva a la princesa Peach, el logro es tuyo. Eso es lo que Juanjo González, creador de un videojuego de PlayStation para personas con parálisis cerebral, llama “la magia de los videojuegos”.

¿Cómo surgió la idea de Arcade Land?
En los 15 años que llevo en la industria, habré lanzado unos 500 juegos. Al salir de Microsoft en el 2014, me apetecía hacer un proyecto diferente, que demostrase que los videojuegos potencian valores y actitudes, como es el caso de la accesibilidad y la normalización. Decía Platón que una persona descubre más en una hora de juego que en un año de conversación; es decir, aprendemos las cosas más elementales jugando. Con esa sensibilidad y a través de la innovación tecnológica, quisimos incluir a todo tipo de colectivos en esta experiencia. Y siendo la parálisis cerebral la primera causa de invalidez en la infancia, me parecía un gran reto por el que empezar.

Por suerte, contamos con el apoyo de Sony. Y la Obra Social ”la Caixa” financió los primeros gastos de desarrollo del juego, incluyéndonos dentro de su programa de emprendimiento social. Sabíamos que para las familias quizás no fuera fácil costearse una consola, así que pusimos el juego en descarga digital por menos de cinco euros. En EE. UU., Australia y Reino Unido, algunas clínicas ya están trabajando con el videojuego con pacientes. En España, estamos empezando: hemos cerrado un acuerdo con el Hospital Niño Jesús de Madrid y nos estamos planteando desarrollar iniciativas más enfocadas a grupos.

 

 

¿Y de qué va el juego?
El protagonista, Jake, tiene que ir por diferentes zonas del mapa superando unos retos. Y cada reto es un videojuego basado en los más jugados de la historia, como el Pac-Man, el Space Invaders o el Snake. Tiene más de 100 niveles y es universal: está adaptado al mando de la PlayStation 4 para personas sin movilidad reducida, pero también a la PlayStation Camera, una cámara de realidad virtual que permite manejar al personaje detectando los movimientos del cuerpo (en este caso, cabeza y tronco).

¿Qué es lo más importante que queréis conseguir?
Lo más importante ha sido trabajar la teoría de la identidad social. En una de las entrevistas que hicimos a los padres de los chicos con parálisis con los que testeamos el videojuego, un padre me decía: “Mi hijo quiere tener una moto, una novia y jugar a la Play”. Estos chicos quieren lo mismo que los demás chicos de su edad. Quieren jugar con videojuegos. Y hay muchas barreras que se lo impiden.

¿Qué beneficios terapéuticos puede llegar a tener?
La primera fase del proyecto fue todo ensayo y error. Ignacio García Perea, director del Centro de Terapia Neurológica Monte del Pinar, nos permitió testear el juego con sus pacientes. Era vital que no les causara molestias, que pudieran jugar solos y que no les produjera frustración. Empezamos pensando que podría ayudarles en la rehabilitación, pero nos dimos cuenta de que eso era demasiado ambicioso y nos quedamos en el punto inclusivo. No obstante, como dijo Manuel Murie, presidente de la Sociedad Española de Neurorrehabilitación, el simple hecho de que una persona con discapacidad consiga jugar por sí sola puede llegar a representar una terapia. El videojuego como medio ofrece un montón de cosas: un reto, unos valores, trabajo en equipo, ilusión, la posibilidad de meterse en la piel de otra persona… Ofrece magia. Y nosotros hemos intentado que los chicos y chicas que tienen dificultad para usar los mandos también puedan disfrutar de esa magia.